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2025-11-16

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  泛娱乐商品行业是指以IP为核心、围绕实物商品开展的一系列产业。行业通过电影、 电视剧、漫画、文学等叙事IP,以及侧重角色塑造的非叙事IP作为内容源头,进行多 元化文化娱乐产品的创作与开发,并实现商业变现。 泛娱乐商品主要包括以IP为主题的玩具、配饰、家居饰品等,这些商品更能引起目标 受众的精神共鸣,获得市场认可。根据弗若斯特沙利文的数据显示,2019-2024年, 全球泛娱乐商品行业市场规模从448亿美元增长至822亿美元,CAGR达到12.91%,预计 未来受益于优质IP的持续崛起、IP全球化进程的推进、品类拓展不断深化等,全球泛 娱乐商品行业市场规模有望持续扩大,到2030年全球泛娱乐商品行业市场规模有望 达到1948亿美元。

  潮玩作为泛娱乐商品的核心细分赛道,涵盖多种形式。潮流玩具(潮玩)是泛娱乐商 品的核心细分赛道,以潮流文化为核心,融合了艺术、设计、绘画、雕塑、IP等多元 素理念的玩具,通常具有强视觉辨识度、限量发售机制、跨界联名属性等特征。潮玩 的形式包括盲盒、手办、搪胶毛绒、扭蛋、卡牌、玩偶、艺术玩具、组装玩具和拼搭 套装等。 相比于传统玩具更加注重功能性、面向14岁及以下幼童、对IP依赖度低等特性而言, 潮玩通常被认为是15岁以上及成人的收藏品,具有独特的设计、典型的IP角色驱动、 对时尚与文化潮流精准把控、能增强消费体验(如盲盒机制与隐藏款)等特点,拥有 更高的收藏价值和社交属性,同时能引发消费者与角色的情绪共鸣,更容易创造与消 费者的情感连接。

  产业链上游是IP供给和运营商,负责对IP进行设计、授权、再创作等,是潮玩产 业链的价值基础。IP分为内容IP和形象IP,形象IP大部分由企业自主开发和运营, 无需依赖外部内容剧情,通过独特的视觉设计(如Molly、Labubu等)建立消费 者认知;内容IP多源自于外部成熟内容载体,例如游戏、动漫、小说、电影等, 这类IP自带庞大的粉丝基础,但其授权需向内容方支付版权费用,企业对这类IP 的掌控力弱于自主形象IP。我们认为,上游优质IP供给商在产业链中的议价能 力强,并且其议价能力核心取决于IP的稀缺性与其市场热度,例如头部优质IP 迪士尼公主系列,因粉丝基数庞大、市场号召力强,在与下游合作中拥有绝对的 定价权。

  下游是终端零售商,参与者包括线上电商平台、潮玩集合店、二手平台等,商业 模式分为直营、经销、合伙人模式。直营模式下,品牌商通过门店或者线下渠道 销售商品,该模式下强调品牌运营的整体一致性;经销模式适合成熟IP潮玩产品 的规模化销售和新品牌初创阶段的推广,允许品牌借助渠道资源快速提升市场 渗透率;合伙人模式下可加快品牌的拓展,是由于下沉市场拓展。下游的议价能 力核心取决于IP储备的数量与质量,拥有多个优质IP、独家IP的玩家(例如泡泡 玛特等)在终端定价上拥有主导权,而缺乏独家IP的普通潮玩集合店,因产品同 质化严重,需要依赖上游IP供应商的支持,议价能力弱。

  1950-1989年(昭和时期)战后“婴儿潮”+经济恢复,各类玩具及IP萌芽:20世 纪50年代,日本处于战后初期,出生人口增加,迎来了“婴儿潮”。同时,日本政 府将资金投入到基础设施建设和企业扶持中,经济逐渐恢复。彼时,日本玩具行 业萌芽,国产塑料玩具问世,电池玩具自动车模型、人偶娃娃等相继登场。60-70 年代,日本经济快速发展,人口保持一定的增长,物质条件的改善也使得人们开 始追求个性化和情感消费,遥控车、超级弹珠机、泰迪熊、奥特曼人偶等玩具流 行。80年代,日本人口增长持续放缓,但前期婴儿潮积累的青壮年群体使得经济 得以持续发展,玩具行业保持发展态势,电视游戏大热,“变形金刚”、“假面骑士 BLACK”、“闪电传真机”等各种玩具开始涌现,同时,各类IP开始发展,Hello Kitty 大热。

  1989-2019年(平成时期)泡沫经济破裂,动漫游戏及IP集中爆发:1989年,日本 人口出生率跌至0.40%,少子化问题日益凸显。90年代开始,日本股市和房地产崩 盘,调整超过50%,泡沫经济破裂,转向低迷的三十年(后续又被称作“失去的三 十年”),这段时间内,实际GDP增速与人口增速跌至负数。经济的长时间低迷使得 失业率高涨、消费萎靡,年轻人产生逃避现实的情绪,转而投向虚拟的动漫、游 戏世界中寻求精神慰藉,游戏、动漫行业应势崛起,并推动了大量优质IP涌现, 例如“口袋妖怪”、“拓麻歌子”、“轻松熊”、“游戏王”卡牌游戏、“精灵宝可梦”、 “蜡笔小新”、“哆啦A梦”等。随后2013-2019年,在超宽松货币政策、灵活财政 政策和结构性改革的作用下,日本经济开始修复,股市、房地产触底回升 ,失业 率持续下降。

  2020-至今(令和时期)经济恢复平稳,动漫、影视及IP玩具快速发展期:2020年受疫情影响,日本实际GDP同比-4.7%,随后几年逐渐修复至平稳水平,但人口 出生率仍是负增长,少子化、老龄化问题依然存在。尽管日本15岁未满人口数量 一路下滑,但受政策支持、技术进步、情绪消费需求旺盛等因素影响,日本动画 行业收入在近几年却快速增长。丰富的动漫、影视IP及粉丝资源拉动国内玩具行 业进一步扩容。根据日本玩具协会的数据显示,2020-2024年,日本国内玩具市场 规模从8244亿日元增长至10,992亿日元,CAGR为6.18%。

  反观中国,得益于人均收入水平的提升和情绪消费、悦己消费兴起等因素,中国潮玩、 美妆、珠宝等细分行业迎来蓬勃发展。反观中国,当下国内亦面临人口出生率下滑、 人口结构老龄化等问题,但同时,由于我国改革开放后人均可支配收入水平不断提升, 物质水平的上升也使得人们从以往的吃饱穿暖的生存型消费逐渐扩展至情绪型消费, 年轻一代消费者在面临压力时,也更懂得去放松、照顾自己的心灵,因此,尽管GDP 增速与消费增速近年有所放缓,但与情绪方面相关的消费需求却逆势增加,“情绪消 费”、“悦己消费”、“谷子经济”、“口红经济”等应运而生,潮玩、黄金珠宝、美妆、 户外体育等细分行业迎来了蓬勃发展期。根据国家统计局的数据显示,2024年限额以 上体育娱乐用品零售额同比+11.1%,跑赢限额以上商品零售额8.4pcts。

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